じじぃの「仮想空間内にアバター・ソニー復活へ!メタバース・GAFA帝国」

メタバース】Meta Questでメタバースの世界を体験してみよう!

動画 YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=YSU40k8OTKs

ソニーグループはインターネット上の仮想空間「メタバース」に関連するサービスを強化する方針を表明した


メタバース」を強化=エンタメ軸に成長―ソニーG

19 May 2022 ARAB NEWS
ソニーグループ(G)は18日、東京都内で経営方針説明会を開き、今後の成長領域として、インターネット上の仮想空間「メタバース」に関連するサービスを強化する方針を表明した。ゲームと音楽、映画のエンターテインメント3事業を軸に、多様なコンテンツを展開し、新たな娯楽体験の創出を目指す。
メタバースは、利用者同士がアバター(分身)となり、音楽ライブやゲームなどを楽しめる空間。米交流サイト(SNS)最大手メタ(旧フェイスブック)などIT大手が開発を加速させている。ソニーGの吉田憲一郎会長兼社長は「ネットワークでのエンターテインメント体験は今も進化し続けている。時間と空間を共有する社会的で双方向の体験に広がりつつある」と強調した。
https://www.arabnews.jp/article/arts-culture/article_67620/

メタバースGAFA帝国の世界支配を破壊する!』

深田萌絵/著 宝島社 2022年発行

第5章 メタバースの時代へ より

残された課題

メタバース実現に向けての課題は、三次元映像技術である。その最大の壁は、ホログラム技術である。現実空間から三次元映像を読み込み、モデル化し、それをホログラム映像として表現する技術を持つ企業がメタバースを牛耳ることになる。光学技術、マイクロレンズ技術、OLED技術の多くを日本企業が有している。ところが、日本はそれらの技術を活かそうとしていないという問題がある。
次に重要なのがブロップチェーンだ。メタバースの世界では、仮想空間内のモノを乗っ取らないようにブロップチェーン技術が必要となる。何億人から何十億人ものアバターの間でのトランザクションを支えるチップやコンピュータの構築が必要となる。ピアツーピア、データインフォメーション、情報交換、価値交換システム向けの効率的なネットワーク技術が必要とされている。
一番技術的に未熟な分野はビジュアアライゼーション分野の三次元化、三次元表現映像技術だ。コンピュータ処理に重たく、浮き上がる三次元映像で空中に像を結像させる光学技術も難しい。最終的には、コストの課題が残る。
もう1つは通信である。ピアツーピア技術を進化させなければならない。世界中の70億人が全員アバターを使い、1つのメタバース空間の中でやり取りしたら、70億人分のひとつひとつの動作が毎秒というレベルではなくて、毎ミリ秒単位で反映していくことになる。その膨大なトランザクションに耐えられる通信の設計を行わなければならない。
そういう点を考えるとイーロン・マスクが指摘する通りであり、まだまだ技術が追いついていない。
この技術課題に対するソリューションを持つ人間が、メタバースを支配すうと言われている。
自分たちが世界最速のものを作れば逆に乗っ取れる。日本企業が乗っ取ることができる。ピアツーピアの技術で70億対70億というピアツーピア通信を実現できるだけのアルゴリズムを作り上げれば、実は日本人にもチャンスがある。そういう仕組みにもなっている。

特に三次元映像の技術やホログラムに関して言うとソニーが強いし、三次元映像のコンテンツで言うとこれもソニースクウェア・エニックスが強い。ソニーはホームという仮想空間内にアバターが生活するというメタバース構想のもとになるゲームで既にノウハウがある。

メタバースが国際規格として始まる頃に、日本がその分野で利用できる多くの特許を持っていて、日本が半分以上特許収入を持っていける可能性があると言われていたが、その3Dに関する基礎技術を日本企業は日本政府の圧力でTSMCに流出させられている。

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どうでもいい、じじぃの日記。
約5年ぐらい前から、ネット上で「サムスンソニーを超えた」とかいうのが目立つようになった。
サムスンソニーを超えた」は「韓国が日本を超えた」とも重なる言い方だ。
しかし、フラッシュメモリを発明したのは日本人ではないか。
ソニーは娯楽映像の分野で世界トップレベルの位置にいる。
メタバースの時代」がやってくるらしい。
ソニーの復活があるかもしれない。